Doctrina

 

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La asociación efímera.  

Repensando el concepto de comunidad desde la literatura cyberpunk

 

Gabriela Vargas Cetina *

Facultad de Ciencias Antropológicas. Universidad Autónoma de Yucatán

 

El límite entre la ciencia ficción y la realidad social es sólo una ilusión óptica.

(Donna Haraway 1991:149).

 

Introducción

Cyberpunk y ciencias sociales

Interfaz: hacia una nueva conceptualización de la comunicación y la sociabilidad

Agradecimientos

Bibliografía

Filmografía

 

Introducción

El concepto de comunidad se ha convertido en un objeto vacío que toma cualquier forma, sin importar su contenido.  Partiendo de la premisa de que las formas narrativas en general reflejan las condiciones materiales y las preocupaciones intelectuales de su propio tiempo, en este ensayo me propongo caracterizar nuevas formas de agrupación por medio de una construcción teórica alternativa: el concepto de interfaz.

            La ciencia ficción siempre nos ha presentado una anticipación de futuros posibles, basados en las condiciones sociales y tecnológicas contemporáneas.  Es un tipo de literatura que puede darse el lujo de especular sobre qué puede suceder cuando tendencias sociales, políticas y tecnológicas visibles lleguen a sus últimas consecuencias.  El cyberpunk, en particular, nos muestra ambientes sociales y culturales que nos resultan familiares, aunque no totalmente actuales, y especula sobre las nuevas formas de relación entre individuo y sociedad, sociedad y tecnología, y sociedad y naturaleza.  El universo cyberpunk no es tan diferente del nuestro que no podamos reconocer en él preocupaciones presentes y problemas que aquejan a nuestras sociedades en general.  Este cuerpo de literatura hace una descripción minuciosa de futuros alternativos, semejante a descripciones etnográficas pero lo suficientemente removidas de nuestra vida cotidiana como para permitirnos un sano distanciamiento reflexivo.  Es así que en la literatura cyberpunk se muestran formas de asociación que nos pueden ayudar a re-pensar las formas contemporáneas de sociabilidad y asociación contemporáneas.  Considero que el concepto de interfaz, que aquí construyo con la ayuda de la literatura cyberpunk y la filosofía post-estructuralista, puede mostrarnos una dirección alternativa en la comprensión de las nuevas formas de asociación, puesto que puede relacionar conceptualmente seres muy diferentes entre sí.

Actualmente se habla de comunidades indígenas, comunidades vecinales, comunidades virtuales, comunidades científicas, así como de la comunidad internacional y de la Comunidad Europea, como si de alguna forma la palabra comunidad fuera auto-explicable y no se necesitara reflexionar más sobre su significado.  Algunas de estas, como las comunidades virtuales, las redes de activistas, las redes de organizaciones de base, las organizaciones no gubernamentales y las organizaciones de base mismas (grassroot organizations) también se valen del calificativo de comunidad, que nos remite a formas de organización y de interacción basadas en relaciones cara a cara, con cierta permanencia, jerarquía y reglas explícitas.

Estamos, sin embargo, ante nuevas formas de asociación sobre las que se ha teorizado poco y casi siempre en forma fragmentaria.  Estas incluyen desde grupos de sociabilidad a grupos con objetivos establecidos que interactúan por medio de las comunicaciones electrónicas, tales como los teléfonos e internet.  Estas formas de asociación tienen las siguientes características:

  1. Son efímeras.  Se dan bajo la suposición de que no existe un compromiso permanente de asociación.

  2. Son de membresía totalmente voluntaria.

  3. Sus objetivos cambian constantemente; pueden ir desde la sociabilidad hasta la identificación de un objetivo particular y la determinación de procedimientos para alcanzarlos.

  4. Su composición (número de miembros, objetivos, estructura) es heterogénea y constantemente cambiante.

  5. Tienen una estructura jerárquica débil, y muchas veces inexistente, que se basa en la toma voluntaria de posiciones o roles dentro de cada grupo.

  6. Frecuentemente están mediadas por la tecnología comunicacional, de la que tienen una fuerte dependencia (correo, mensajería, periódicos, teléfonos, faxes, radios de onda corta, radio y televisión, internet y en algunos casos, como en las agrupaciones profesionales, transporte de larga distancia).

            Mi trabajo con organizaciones institucionalizadas, tales como cooperativas, colectivos y redes de organizaciones me ha llevado a convencerme de que estamos ahora en presencia de nuevos tipos de asociación que difícilmente pueden ser caracterizados con los viejos modelos (Vargas Cetina 2002a, 2002b).  Las ideas sobre comunidad relacionadas con el concepto de Gemeinschaft teorizado por Tönnies (1996[1887]), el movimiento cooperativo internacional o las formas de sindicalismo y bienestar asociadas con el estado-nación no pueden ayudarnos a conceptualizar este tipo de formas de agrupación.  Estas, tanto en la ciudad como en el campo se caracterizan por su carácter fluido, relativamente fugaz y al mismo tiempo efectivo.  La literatura especializada ha comenzado a caracterizar estas nuevas formas de sociabilidad y solidaridad, que pueden darse en base a la cercanía territorial o a los medios de comunicación electrónica (teléfono, radio, televisión y sobre todo internet), como tribus (Maffesoli 1996[1988]), ensamblajes (Ayora Diaz 2002), comunidades virtuales (Rheingold 1994[1993]) o redes de activistas (Keck y Sikkink 1998).

Considero que la teorización acerca de estas agrupaciones y formas de sociabilidad es insuficiente, pues extiende conceptos antiguos a fenómenos que quizá sean nuevos, o a fenómenos antiguos que deben ser vistos bajo una nueva luz.  Los tipos de asociación efímera que ahora se dan, sobre todo por medio de tecnologías de la comunicación tales como internet, en los que no existe (aunque pueda llegar a existir) un contacto cara a cara tienen que ser teorizados fuera de las antiguas categorías de comunidad (Gemeinschaft y conceptos relacionados) y ‘contrato’ o ‘sociedad’ (Gesellschaft y conceptos relacionados). Tampoco son formas de contrato o de asociación motivada solamente por el interés personal en las que cada quien quisiera sacar más provecho que las otras, sino que se dan en base a un genuino deseo de comunicación.  Esta voluntad de comunicación, sin embargo no excluye el reconocimiento de jerarquías, las diferencias de acceso a la tecnología, a distintas bases de conocimiento y a distintas historias personales en general.  En este sentido estas son relaciones que no se basan en la mismidad sino en la diferencia.

Al mismo tiempo, es posible que estas formas contemporáneas de sociabilidad hayan existido ya por mucho tiempo, pero no se les prestó la atención teórica que merecían porque nuestras formas de ver y conocer nos impedían ver su importancia.  Pienso que formas de contacto que se han dado por medio de la comunicación manuscrita, la imprenta, los periódicos, el correo, de telegramas y de otras formas de tecnología de la comunicación que permitían la creación de grupos se asemejaban en muchos sentidos a las actualmente llamadas ‘comunidades virtuales’, aunque ahora hayan cambiado los términos temporales, de tal forma que la comunicación pueda darse prácticamente en tiempo real.  Además, los movimientos sociales en siglos anteriores seguramente se dieron por medio de redes transnacionales de activistas más o menos semejantes a las actuales.

            El detour a través del cyberpunk nos ayudará a enfocar mejor las características específicas de las nuevas formas de asociación.  En la literatura cyberpunk las asociaciones son siempre de carácter frágil.  Las formas de contacto entre los personajes oscilan desde contactos aún más fugaces que el contrato descrito por Tönnies (1996) como característico del polo Gesellschaft hasta solidaridades basadas en las condiciones de vida comunes en las que las y los personajes se encuentran pasajera o permanentemente, que quizá se acercarían a formas anómalas de Gemeinschaft (Tönnies 1996).[i]

Construyendo sobre el trabajo de Ayora Diaz en el presente volumen (ver también Ayora Diaz 2002), quiero proponer que los tipos de asociación que se dan en la literatura cyberpunk, y que en realidad son comunes en muchos ambientes sociales contemporáneos, no pueden ser caracterizados como comunidades en el sentido clásico.  Pero tampoco son meros ensamblajes, porque se forman y dejan huella en sus integrantes por medio de la acumulación y recontextualización constantes de fragmentos de memoria e información, que son socializados y corporalizados (en-corporados, según la terminología post-estructuralista).  Muchas formas de asociación contemporánea tienen que ser vistas como formas de agrupación necesariamente efímera.  Se dan  en base a cierta percepción no verbalizada (ni verbalizable) relacionada sí con gustos e intereses pero no necesariamente con algún tipo de costumbre ni logran adquirir un carácter permanente.

En lo que queda de este artículo primero haré una breve descripción de la literatura cyberpunk y los temas más importantes que desarrolla.  Debo apuntar aquí que el campo literario cyberpunk es vasto y abarca obras de autores locales en muchos países del mundo (incluyendo Argentina, México, Italia y Bulgaria), pero aquí me limitare a los libros publicados por William Gibson, a dos obras de Bruce Sterling y a un pequeño número de películas.  He decidido hacer esto porque desde mi punto de vista los temas generales del cyberpunk están contenidos y desarrollados en las obras aquí discutidas, que están entre las más importantes del subgénero.  En una segunda sección discutiré el impacto del cyberpunk en las ciencias sociales.  A continuación, haré una reflexión sobre las posibles aportaciones del cyberpunk a la la conceptualización de formas de sociabilidad, para terminar con una reflexión sobre el concepto de interfaz, como una posible alternativa para conceptualizar las relaciones entre personas, los grupos de sociabilidad y otras formas contemporáneas de agrupación y de relaciones persona a persona, así como entre personas y organizaciones u otros tipos de seres y objetos animados.

 

Cyberpunk: punks, cyborgs y la sociedad distópica

 

Bienvenido al desierto de la realidad.

Morpheus, en The Matrix (Wachoswski brothers, 1999).

 

El mundo del cyberpunk es un universo en el que una gran sub-clase criminal de cyborgs (personas con partes anatómicas electrónico-mecánicas o con el sistema nervioso tecnológicamente modificados) vive en los intersticios de la sociedad, al límite de la supervivencia, en contacto ocasional con las mafias organizadas, con las corporaciones multinacionales y con el ciberespacio.  La tecnología es, desde esta visión, una constante en la vida cotidiana de todas las personas, y la información una mercancía por la que puede valer la pena vivir o morir, según el caso.[ii]

            En Neuromancer, la obra original del cyberpunk, Henry Dorsett Case vive en la calle, en una ciudad japonesa, rentando sarcófagos para dormir en hoteles de mala muerte, vendiendo drogas, chips de memoria RAM, órganos y fragmentos de tejidos y de vez en cuando asesinando a una que otra persona para conseguir un poco de dinero.  Case fue uno de los mejores cowboys del ciberespacio, hasta que tuvo la mala idea de robar algo que había conseguido por encargo de sus patrones.  Su sistema nervioso había sido re-estructurado para tener más facilidad de movimiento y percepción dentro de la matriz (una combinación de lo que ahora serían el internet y la realidad virtual).  Cuando sus empleadores lo descubrieron, le permitieron quedarse con el dinero que había obtenido a sus espaldas, pero antes de despedirlo lo sometieron a un tratamiento meticuloso que dañó completamente su sistema nervioso, de tal forma que nunca pudiera volver a desempeñarse bien dentro del ciberespacio.

Case vive en los bajos mundos de Ninsei, en la ciudad de Chiba (Japón) después de haber gastado todo el dinero que le quedaba tratando de revertir el daño que se le había infringido.  En un estado constante de alta adrenalina, que él se propicia y sostiene consumiendo drogas ilegales, Case se ha convertido en uno más de los traficantes callejeros, a quien tarde o temprano se le acabará la poca suerte que le queda . . .

            En el transcurso de la novela, Case es contactado por Armitage, un enigmático personaje, quien paga por intervenciones quirúrgicas y tratamientos para restituír su sistema nervioso ampliado.  Las misiones que Armitage le encomienda le llevarán de nuevo a otras ciudades de la tierra, a los planetas artificiales diseñados para el turismo interestelar y a nuevas aventuras dentro del ciberespacio.  Las ciudades son, en ésta y subsecuentes obras de Gibson y otros, espacios desolados que han sufrido una gran catástrofe ecológica.  En Neuromancer Gibson dice del cielo de Chiba que “era del color de la pantalla de televisión cuando está puesta en un canal muerto” (Gibson 1984:1).  También, en la película Johnny Mnemonic (Longo 1995) vemos un cielo contaminado y puntuado por el fuego que sale constantemente de las chimeneas de grandes corporaciones.  En The Matrix (Wachowski Brothers 1999) Morpheus explica a Neo: “Yo sé que fuimos nosotros los seres humanos quienes quemamos el cielo”.

En Neuromancer Case y su acompañante y guardaespaldas Molly tienen contacto, más o menos violento según el caso, con la Yakuza (la mafia japonesa), con corporaciones transnacionales gigantes y con diversos personajes dedicados a robar, diseñar o re-diseñar y vender software y hardware ilegales.  Case es guiado en sus viajes más peligrosos en el ciberespacio por una cinta (un construct) en la que ha sido almacenado el aliento vital de McCoy Paulie, apodado Dixie Flatline, uno de los cowboys del ciberespacio más famosos que antes de morir había accedido a traspasar su conciencia al cassette.

Molly tiene lentes quirúrgicamente insertados en sus ojos, que le dan información constante sobre los ambientes en los que se encuentran y le permiten aumentar sus posibilidades ópticas más allá de las meramente humanas.  Todo su organismo ha sido recableado para darle garras de metal, una gran agilidad y nuevas potencialidades corporales.  Ella es una “samurai de la calle”, una mercenaria a sueldo que vende sus servicios de protección, defensa y realización de misiones peligrosas al mejor postor.  En Neuromancer ella y Case, quien durante la novela es neurológicamente modificado para no poder sentir los efectos de drogas psicotrópicas, lograrán entrar a los centros en los que la matriz (the matrix) hace interfase con el mundo material del que provienen originalmente las presencias fantasmagóricas que les guían y protegen a lo largo de su misión.

Molly es una de las personajes recurrentes en la obra de Gibson (aparece primero en Johnny Mnemonic).  Otros son El Finlandés, un traficante en hardware y software que es ampliamente conocido en los bajos mundos cibernéticos, y Tally Isham, una personalidad del espectáculo que, se nos sugiere, recurre a la clonación y a la contratación de jóvenes que le sustituyan en sus múltiples compromisos simultáneos.  Estos personajes pueblan los relatos y novelas tempranos de este autor y nos recuerdan que “la calle encuentra sus propios usos para las cosas –usos que los fabricantes nunca imaginaron” (Gibson 1989).

 

Temas y presupuestos en el cyberpunk

Neuromancer establece la mayor parte de los temas y ambientes que luego serán recurrentes en la narrativa cyberpunk.  Quizá el tema del cyberpunk que ha tenido más impacto en las disciplinas académicas contemporáneas, desde las ciencias duras y la ingeniería de sistemas, pasando por el desarrollo mismo de internet, hasta las ciencias sociales, ha sido el de los espacios virtuales: “el ahí que no está ahí”, como Gibson describe el ciberespacio en Count Zero.  La idea de espacios virtuales no se limita al ciberespacio al que se accede por medio de computadoras, sino que se extiende a otras formas electrónicas, mecánicas, mágicas, psicotrópicas y filosóficas de acceder a otras realidades y formas de conocimiento (incluyendo la reflexión académica misma).  En las obras más recientes de Gibson (Virtual Light, publicado en 1993; Idoru, en 1996; y All Tomorrow’s Parties, en 1999) los personajes recurrentes son el agente de seguridad Berry Rydell, el sociólogo Yamazaki, la repartidora-ciclista Chevette Washington, el analista de datos Colin Leaney y la artista virtual Rei Toei.  Estos caracteres no siempre tienen que ver con el ciberespacio tal como presentado en Neuromancer, en donde es uno solo y es casi infinito.

En estos últimos libros el ciberespacio deja de ser un universo extendido reminiscente de las ciudades para convertirse en múltiples presencias virtuales, dentro y fuera de la red, con ayuda de lo que Gibson nos hace pensar son microchips.  Algunas de estas entidades (‘fantasmas’ en Mona Lisa Overdrive) pueden conectarse diréctamente al ciberespacio-red.  Ya en Mona Lisa Overdrive una niña, hija de un jefe importante de la Yakuza, lleva consigo un amigo virtual portable.  También en Idoru una de las protagonistas, una adolescente que viaja a Japón, lleva consigo un amigo virtual que le da consejos.  Rei Toei, la artista virtual que aparece en Idoru y en All Tomorrow’s Parties, entra y sale del ciberespacio.  En The Difference Engine (Gibson y Sterling 1991) la tecnología del vapor y las máquinas perforadoras, así como las sociedades académicas, las teorías médicas prevalentes en el siglo diecinueve y las agrupaciones criminales y anarquistas, crean un universo paralelo al documentado históricamente.  En este universo la máquina conocida como La Máquina Diferencial (una especie de calculadora) fue terminada por su inventor, Charles Babbage (cosa que nunca sucedió en los hechos documentadaos históricamente).  El poeta Byron, con la ayuda de un partido político conocido como los Radicales, ha llevado a Londres a convertirse en una sociedad meritocrática científicamente administrada.  En este escenario, el gobierno, los médicos, los académicos y académicas y diferentes tipos de grupos liminales influyen en la vida cotidiana de la ciudad de Londres y la Inglaterra de entonces.  Estas agrupaciones, en tanto que funcionan en la novela por medio de consensos no siempre apoyados por hechos fácilmente visibles a todos, se convierten en tantos universos virtuales, mientras que la novela en sí misma crea un mundo virtual y autocontenido, en el que las historias narradas sólo pueden convertirse en verosímiles con la complicidad de las y los lectores.

En Virtual Light unos lentes que pueden leer la ciudad en términos de dimensiones y proyecciones son el objeto más importante relacionado con la realidad virtual dentro de las historias que se hilvanan en el libro.  En All Tomorrow’s Parties nos queda la idea de que la tecnología más espectacular que queda en lo que fue California es la que ha sido usada por cientos de personas que viven en los márgenes de la sociedad para transformar el puente Golden Gate en un lugar habitable, eminentemente liminal.  En esta misma novela, cámaras de circuito cerrado conectan los diferentes establecimientos de una misma cadena de tiendas de la esquina que permanecen abiertas 24 horas en distintos países del mundo y Rei Toei, la idoru, aparece por medio de una proyección emitida por una especie de tubo catódico transportable, aún cuando la acción esté teniendo lugar muy lejos de cualquier terminal de internet.

Otro campo general de imágenes e ideas tiene que ver con la des-encorporación y la posibilidad de separar el cuerpo de la conciencia por medios tecnológicos.  En Neuromancer Case siente sólo repugnancia por lo que él llama “la carne” o el sustrato humano original de la conciencia.  El ciberespacio está habitado por diferentes fantasmas, creados originalmente por la antigua dueña de una corporación, que los guían a él y a Molly en sus peligrosas misiones.  Además, la conciencia de un cowboy del ciberespacio ya fallecido ha sido almacenada en una cinta, de tal forma que Case puede utilizar el cassette para manejar mejor los programas y su propia presencia dentro de la matriz.  También, por medio de un interruptor conectado a la consola que le da acceso al ciberespacio, Case puede entrar en el mundo sensorial de Molly, siempre y cuando ella esté usando un aparato de transmisión especial.  Quizá la representación futurista más extrema de este aspecto de nuestro mundo contemporáneo es la que aparece en la película Strange Days.  En esta película, por medio de un grabador de memorias, que se pone sobre la cabeza y se conecta por los clásicos ‘[elec]trodos’ (‘trodes’) casi omnipresentes en la literatura cyberpunk, se graban percepciones y sentimientos que luego pueden ser experimentados por otras personas, en playback.

Otro tema importante en el cyberpunk es el relacionado con la magia, la religión y las presencias fantasmagóricas en las máquinas y el espacio virtual.  En Neuromancer una de las entidades de inteligencia artificial que viven en el ciberespacio explica su nombre a Case (Gibson 1984:243-244):

“Neuro por los nervios, los senderos de plata.  Romancero.  Nigromante.  Yo conjuro a los muertos.  Pero no, mi amigo” y el niño hizo un pequeño baile, pies morenos estampando la arena, “Yo soy los muertos, y su territorio”.

 

En otras obras las presencias mágicas y de conciencia post-humana en la red aparecerán luego con relación a la magia y a la religión.  En Count Zero (Gibson 1986b) y en Mona Lisa Overdrive (Gibson 1988) los Loa son deidades del vudú que habitan el ciberespacio y buscan jinetes humanos para corporeizarse.  La presencia digital en la red de la dueña original de una de corporación que aparece en Neuromancer y en la película Johnny Mnemonic (cuyo guión fue escrito por Gibson) también está presente en Count Zero (Gibson 1986b).  En esta última novela un rico hombre de negocios también busca preservar más allá de su muerte física su memoria y su conciencia en forma virtual.  Otras formas de conciencias digitales funcionan como presencias humanas en el ciberespacio, como en la figura de Rei Toei, una idoru (una cantante y artista que existe sólo en forma digital) con la que un músico intenta casarse dentro del ciberespacio (Gibson 1996).

            Otro tema que se encuentra presente en forma constante en las obras de Gibson y de otros escritores en este subgénero es la idea de que las personas en el futuro cercano podrán hacer uso de programas y hardware que se conectan diréctamente con partes del cuerpo y con el cerebro.  Así, en Neuromancer Molly y la pandilla de adolescentes que se hace llamar “The Panther Moderns” conectan programas (llamados microsoft) directamente a sus cerebros por medio de contactos simstim (simulación-estimulación).  Estos programas les hacen adquirir estados de ánimo, conocimientos instantáneos y formas de percepción que les llevan más allá de los sentidos y formas de aprendizaje humanos originales.  En Mona Lisa Overdrive (Gibson 1988) Jackie, una de las protagonistas principales de la novela, tiene un implante en el cerebro que le permite conectarse diréctamente a la red ciberespacial sin ayuda de las computadoras.  En The Matrix vemos cómo Morpheus, Trinity y Neo hacen uso de software que reciben por medio de una conección directa entre un sistema de computadoras y su cerebro físico, y estos programas les permiten extender sus capacidades físicas en sus presencias virtuales.

            La idea de producir seres biológicos programados para tipos específicos de tareas aparece en Neuromancer en la forma de Ninjas producidos en tanques.  Estos Ninjas son vendidos a corporaciones que necesitan matones susceptibles de ser activados y desactivados según el caso.  En las obras de Bruce Sterling Islands in the Net (Sterling 1988), y especialmente en Distraction (Serling 1998), este autor explora la idea de que en el futuro cercano la tecnología se basará en formas biológicas que han sido manipuladas para crear o re-crear, según el caso, tecnología biológica que pudieran desplazar a los actuales plásticos y metales que se usan en microchips y todo tipo de pequeños mecanismos.  Así mismo, en Distraction Sterling presenta la visión de un mundo en el que la ingeniería genética servirá para proveer a las clases medias y altas de animales y plantas más o menos reminiscentes de los actuales, para su consumo como comida fresca y como animales domésticos y plantas de ornato.  Según esta visión, los demás estratos sociales tendrán que consumir síntesis químicas obtenidas de la basura, de tal forma que tiras de proteínas, vitaminas, minerales y demás elementos necesarios para la alimentación humana podrán diferenciarse tan sólo por medio de los colores sintéticos que los fabricantes les asignen.

Otra vez, ha sido el cine a presentar las visiones más extremas de estas ideas.  Ya en Blade Runner (Scott 1982) la corporación Tyrell produce, por medio de un gran sistema de laboratorios dedicados a cultivar o crear diferentes tipos de órganos y tejidos, a los replicants, que son seres quasi-humanos, como esclavos y sirvientes de la gente rica que vive en las colonias.  Mientras tanto, el planeta tierra ha quedado para el uso de las clases menos privilegiadas de la sociedad, que sólo pueden aspirar a convertirse en fuerza de trabajo en las colonias exteriores.  En la película animada japonesa Ghost in the Shell (Oshii 1995) un grupo de policías que son capaces de conectarse diréctamente a la matriz fueron creados específicamente para combatir el crimen.  En The Matrix (Wachowski Brothers 1999) las máquinas inteligentes cultivan seres humanos en grandes campos para usarlos como fuentes de energía.  Finalmente, en EXistenZ (Cronemberg 1999) la tecnología de los juegos interactivos de rol se basa en el uso de controles orgánicos, que son como anémonas de piel dura, que se conectan por medio de ‘biopuertos’ directamente a la espina dorsal.  De esta manera las y los participantes en los juegos de realidad virtual se encuentran a sí mismos sumergidos en la realidad alternativa, incluyendo paisajes, olores, texturas, relaciones sociales e intrigas, diseñada por los programadores o programadoras de los juegos.

            Un elemento ambiental recurrente en las obras de Gibson son los puentes, que se han convertido en espacios de habitación de poblaciones marginales (‘intersticiales’ en el lenguaje gibsoniano).  Las formas más desarrolladas de descripción y representación de la vida en el puente Golden Gate de San Francisco, que aparece convertido en un gran asentamiento de ocupación ilegal se encuentran en Virtual Light (Gibson 1993), en la película Johnny Mnemonic y en All Tomorrow’s Parties.  En la película Johnny Mnemonic la ciudad de los Lo Teks (“el cielo”) es un puente al que han sido integrados automotores desechados.  En All Tomorrow’s Parties Tessa, una documentalista australiana, quiere hacer un documental sobre comunidades intersticiales y elige un puente habitado (que Gibson nos hace pensar es el Golden Gate) como punto focal de su video.

En el universo de la narrativa cyberpunk la vida es fácil y hasta cierto punto etérea para una minoría muy pequeña de personas.  Esta minoría incluye a las y los dueños de imperios corporativos y a sus familiares, empleadas y empleados cercanos.  Estas personas se mueven en ambientes en los que existen plantas y animales naturales, y en espacios lujosos, usando drogas con fines recreativos.  Se hacen implantes anatómicos más bien cosméticos o usan los servicios de especialistas en las mejores clínicas para extender su vida por medio de la reprogramación periódica de su DNA.  Estas personas generalmente tienen acceso ilimitado al ciberespacio y viven en ambientes cómodos y acogedores creados por medio de la tecnología biológica.[iii]

Mientras tanto, la mayoría de la población vive en lugares que han sido ecológicamente devastados, utilizando los deshechos mecánicos, electrónicos y cibernéticos (incluyendo la tecnología para implantes corporales con fines estéticos) de los grupos sociales acomodados, y desarrollando formas baratas de tecnología que incluyen implantes corporales con fines utilitarios y de ataque y defensa.  Los grupos sociales acomodados y los demás tipos de personas no están necesariamente lejos unos de otros: los ricos utilizan a los punks para sus propios fines, encargándoles misiones peligrosas, dándoles acceso al ciberespacio cuando esto se hace necesario y haciéndolos desaparecer, generalmente por medio de asesinatos anónimos, cuando ya no les sirven más.  La gran mayoría de individuos que habita estas ciudades devastadas tiene poco control sobre su propia vida o sobre lo que puede suceder en la ciudad o en cualquier región geográfica.  La vida de la mayor parte de la gente pasa, en estas novelas y las películas relacionadas, en una lucha cotidiana por la supervivencia que lleva a cada individuo a desconfiar de todos los demás pero que también hace que cada persona tenga que apoyarse necesariamente en otras para poder sobrevivir.

            Existe una controversia sobre si la producción de Gibson y demás escritores/as en la corriente cyberpunk ha cambiado hacia una forma posterior.  De acuerdo con Gaducci y Tavosanis (1995) y Person (1998), en los 1990s el subgénero se ha convertido en post-cyberpunk porque los personajes centrales de novelas y cuentos ya no son punks (malvivientes) sino personas de la clase media, que tienen trabajo fijo y viven de forma más o menos holgada.  En realidad, como Maddox (1992) apunta, es prácticamente imposible hacer esta separación.  El mismo Gibson ya escribía cuentos sobre personajes clasemedieros antes de publicar Neuromancer.  Una ojeada a la colección de cuentos Burning Chrome (Gibson 1986a) basta para comprobarlo.  Además, ya desde la trilogía fundadora del género, lo más importante en las novelas de Gibson y los otros escritores en esta corriente era más bien los ambientes materiales, sociales, culturales y tecnológicos que describen, y no el ciberespacio o los bajos mundos criminales en sí mismos.  Aún en la novela The Difference Engine, escrita por Gibson y Sterling juntos (Gibson y Sterling 1991), ambientada a finales del siglo diecinueve, se pueden reconocer los temas que hasta aquí he venido discutiendo.

 

Cyberpunk y ciencias sociales

La ciencia ficción, desde su popularización en los siglos diecinueve y veinte con las novelas y relatos de Jules Verne y H.G. Wells, siempre se ha caracterizado por su doble carácter de anticipación de futuros posibles y por ser una forma de comentario social (Fernández Delgado 2001).  Fue así que el cyberpunk, que advirtió tempranamente el cambio de paso de la cotidianidad durante la segunda mitad del siglo veinte, rápidamente se perfiló como una anticipación profética del futuro cercano y, al mismo tiempo, como una forma de comentario social sobre los efectos del cambio tecnológico y las nuevas formas de relación sociedad-naturaleza.  El cyberpunk fue llamado así porque muchos de sus personajes son punks (‘malvivientes’) que surfean el ciberespacio y, por tanto, son literalmente ‘malvivientes cibernéticos’.  Algunos autores incluyen en este género el film Blade Runner, de Ridley Scott (1982) (Maddox 1992).  Sin embargo, sobre todo durante los 1980s, el término cyberpunk se aplicaba más bien a textos literarios de ciencia ficción derivados de, o relacionados con, las visiones del futuro propuestas por William Gibson (Gadducci y Tavosanis 1995, Zavala sf).  Como corriente literaria, el cyberpunk nació en 1984 con la publicación del libro de William Gibson Neuromancer, y fue establecido sólidamente por medio de Count Zero (1986) y Mona Lisa Overdrive (1988), los dos siguientes libros de este autor en lo que ahora es considerada como la trilogía que estableció el género

            En las ciencias sociales, la literatura cyberpunk tuvo casi enseguida un fuerte impacto, ya que muchas y muchos académicos son asiduos lectores de novelas de todo tipo y de novelas de ciencia ficción en particular.  En la cultura popular, sobre todo en los Estados Unidos, su impacto fue similarmente profundo, puesto que su aparición se dio simultáneamente con la popularización de las computadoras personales y los primeros usos civiles de lo que ahora es el internet.  Sherry Turkle (1995:322) escribe:

A mediados de los 1980s se dio un importante cambio en la historia de la cultura de la computadora.  Apareció la Macintosh.  Se publicó Neuromancer.  Había un interés por llevar computadoras a escuelas primarias y secundarias, así como a la pedagogía en general en la universidad.  Las redes de comunicación computarizada se hacían cada vez más importantes.  El software de simulación se hacía cada vez más fácil de conseguir.

 

Además, la realización  de películas dentro de este mismo subgénero literario hizo que muchas de las imágenes e ideas de esta corriente hayan pasado rápidamente a la cultura popular mundial.  Strange Days (Bigelow 1995); Johnny Mnemonic (Longo 1995), cuyo guión fue escrito por Gibson basándose en uno de sus cuentos en la colección Burning Chrome (Gibson 1986); Ghost in the Shell (Oshii 1995), The Matrix (Wachowski Brothers 1999); y EXistenZ (Cronemberg 1999), han llevado a la pantalla cinematográfica las visiones apocalípticas y claustrofóbicas que antes sólo podían encontrarse en la narrativa literaria.

            Muchas y muchos académicos han escrito sobre los presupuestos y las implicaciones culturales de la literatura cyberpunk (Bukatman 1993, Coyne 1999, Fisher 1997, McCarron 1993, McRae 1997, Pisticelli 2002).  Fredric Jameson (1991) ve en la literatura cyberpunk el reflejo de las actuales condiciones de producción cultural.  En un mundo en el que los referentes espaciales han sido trastocados, la diversidad y el desorientamiento se presentan como una situación de normalidad cotidiana y las calles de las ciudades norteamericanas parecen más un cruce de culturas sobrepuestas que un espacio cultural homogéneo.  Mike Davies (1990) ha tomado diréctamente de Gibson las ideas referentes a la transformación de los espacios modernos en espacios liminales (muchas veces criminales) segregados, la deshumanización de la vida cotidiana y la creciente desecularización de la sociedad.  Michael Kearny (1988), en su importante libro sobre la sociedad campesina contemporánea (basado en su trabajo con la población mixteca de Oaxaca), ha retomado los aspectos de desterritorialización y de inserción intersticial de las poblaciones campesinas en el mundo global contemporáneo.

Como Featherstone y Burrows (1995) apuntan, quizá las dos vertientes más importantes de las ciencias sociales sobre las que la literatura cyberpunk ha influido han sido el estudio de la cyberg-ización y el estudio de las comunidades virtuales en internet.  La cyberg-ización tiene que ver con la extensión mecánica de las capacidades de la humanidad.  Por ejemplo, conducimos automóviles, utilizamos relojes, nos ayudamos con lentes para ver mejor y usamos computadoras para expresar nuestras ideas y comunicarnos con otras personas.  La creciente dependencia personal en la tecnología ha desencadenado un replanteamiento de las ideas sobre el cuerpo, el género y la posibilidad de trascender nuestros límites corporales y físicos en general (Haraway 1991, 1995, 1997).

En la ciencia ficción los cyborgs, como The Terminator (Cameron 1984), Robocop (Verhoeven 1994), Blade Runner (Scott 1982), los personajes animados japoneses en Ghost in the Shell (Oshii 1995) y el muñeco-niño de Inteligencia Artificial (Spielberg 2001) han aparecido como personajes-ejemplo de lo que el futuro nos puede deparar.  Además del obvio impacto que este tipo de representaciones ha tenido sobre la antropología y la sociología del cuerpo (Clark 1995, Plant 1995), el cyberpunk también ha estimulado en las ciencias sociales y la psicología estudios y reflexiones sobre las implicaciones de la tecnología comunicacional, y en particular internet y la realidad virtual (Coyne 1999, Kirshenblatt-Gimblett 1996, Reid 1995, Turkle 1995).  Fue Gibson quien inventó, en Neuromancer, el término de ciberespacio (cyberspace), y quien primero imaginó una red electrónica en la que las personas pudieran entrar e interactuar con otras personas y con entidades que él llamó inteligencias artificiales (AIs).

La visión proyectada por el cyberpunk, según la mayor parte de las y los científicos sociales que han teorizado sobre este tipo de literatura, es una de individuos solitarios, mundos implosivos en los que las personas limitan cada vez más su rango de movimiento horizontal (es decir, geográfico) aunque se muevan en diferentes partes del globo cada vez, y alianzas fugaces que se dan sólo en forma estratégica y sin formas de reciprocidad basadas en un código moral de obligaciones hacia otras personas.  En el cyberpunk encontramos una alusión constante a lo que las y los teóricos sociales contemporáneos llaman ‘la sociedad de riesgo’ (Beck  1992) y sus efectos sobre las y los indivíduos: una paranoia constante como estado normal habitual.

Este subgénero narrativo nos presenta la visión simultánea de que la inseguridad perenne es negativa porque la vida humana pierde valor, pero también positiva porque crea todo tipo de oportunidades empresariales hasta para la gente más marginal.  Estas oportunidades se manifiestan por medio de agencias de seguridad privada, de la necesidad de vehículos humanos para transportar información y diversos tipos de contrabando, de pequeñas y grandes empresas dedicadas a la instalación de dispositivos y sistemas de seguridad y blindaje, así como de la creación de pequeñas organizaciones criminales que tienen como fin sembrar el pánico para asegurar que los servicios de las empresas de protección sigan siendo necesitados (ver especialmente Gibson 1993, 1996 y 1999; Sterling 1988, 1998).

Featherstone y Burrows (1995:7) señalan:

Lo que es interesante es la forma en la que el cyberpunk ha sido retomado por la teoría social y cultural como una fuente útil para comprender los supuestos cambios hacia una nueva época.  Para Fred Jameson (1991:419n), por ejemplo, cyberpunk y el trabajo de Gibson en particular representan “la suprema expresión literaria, si no del postmodernismo, del capitalismo tardío mismo”.

 

Son al menos seis los elementos generales que la antropología, la sociología y la crítica literaria están retomando de la literatura cyberpunk:

(1) Las nuevas formas de relación entre la sociedad y la naturaleza.  El cyberpunk hace constante alusión a un medio ambiente devastado, una subordinación cada vez mayor de seres no humanos a las necesidades de información, conocimiento y extensión mecánica y biológica de las personas, la compra-venta de órganos, tejidos y partes orgánicas humanas y animales y la tecnologización creciente de los espacios antes considerados naturales.  –En esta literatura se acepta como telón de fondo la búsqueda contínua de substancias y órganos biológicos; el uso de substancias sintéticas (químicas) para extender las capacidades y percepción humanas; la relación utilitaria entre personas y animales; el comercio de drogas, órganos, sustancias químicas e información de todo tipo, incluyendo información sobre la biología, las medicinas, las drogas y los canales de comercio en los que éstos se mueven; un medioambiente totalmente degradado en el que viven millones de personas . . .  Basta pensar en la ciudad de México, en San Francisco, Los Ángeles o en las urbes brasileñas para tener presente cómo todos estos factores están incidiendo en la vida cotidiana de, efectivamente, millones de personas.  El cyberpunk hace el punto, constantemente reiterado, de que estas nuevas formas de relación entre personas y naturaleza son generalmente el resultado de las actividades económicas legales e ilegales de las grandes corporaciones.[iv]

(2) la nueva relación entre sociedad y tecnología.  En particular el uso que los grupos sociales marginados y criminales hacen de la tecnología de punta, la creciente integración de la tecnología como parte del cuerpo humano y la progresiva importancia del ciberespacio como una de las arenas importantes de actividad humana de todo tipo. A través del cyberpunk también vislumbramos los problemas existenciales que se presentan ahora que nuestra humanidad es cada vez más dependiente de extensiones mecánicas y electrónicas (relojes, anteojos, marcapasos, prótesis, automóviles, estéreos, televisión, computadores, internet . . . ).  El cyberpunk nos muestra como los todos los resquicios de la sociedad han sido tocados por la tecnología (en términos de la filósofa-antropóloga Donna Haraway, “Todos somos cyborgs”), y cómo la construcción consciente de comunidades utópicas no puede basarse en la idea de un pasado prístino de baja intensidad tecnológica.

El importante rol de la tecnología tanto en el control que sobre los ciudadanos ejerce el estado como en el desarrollo de subculturas criminales es descrito por Gibson y Sterling (1991) en la novela The Difference Engine, ambientada en la Inglaterra de 1885.  De esta forma estos autores nos hacen tomar conciencia de cómo las máquinas de todo tipo han estado presentes en nuestro horizonte cognitivo y nuestra vida cotidiana, mucho antes de los tiempos actuales.  En cuanto a la visión de los posibles futuros cercanos, tanto en el cuento (Gibson 1986) como en la película Johnny Mnemonic (Longo 1995) los Lo Teks son un grupo de personas que han elegido vivir haciendo uso de ‘low tech’, es decir, de “baja tecnología”.  Esto no significa que la tecnología que usan sea poca (practican desde la modificación quirúrgica del cuerpo hasta formas complicadas de hacking de las ondas de comunicación televisiva y el ciberespacio), sino que usan tecnología relativamente poco costosa, en relación con la usada por las corporaciones y otros sectores sociales.  En la novela Distraction de Bruce Sterling (1998) éste describe grupos de nómadas que se desplazan por el campo y las ciudades con máquinas que recogen proteínas y otros elementos orgánicos de los deshechos, en carreteras y basureros, y los transforman en tiras de proteínas, vitaminas y minerales que incorporan colorantes sintéticos.  Así mismo, los grupos nómadas desarrollan su propia tecnología, usando desperdicios de los otros estratos sociales.

(3) La creciente des-secularización de la vida cotidiana, que en la narrativa cyberpunk se extiende a una creciente colonización del ciberespacio por parte de entidades fantasmales, mágicas y religiosas.  El mismo nombre de la primera novela de Gibson, Neuromancer, se desprende de Nigromante, practicante de la magia negra y la comunicación con los muertos.

(4) las nuevas formas de agrupamientos sociales que encuentran su polaridad última en el binomio a veces orgánico y a veces antinómico corporación-individuo.

(5) la desterritorialización como elemento fundamental de la vida y la cultura.  En el cyberpunk las y los personajes se desplazan entre la ciudad de México, Delhi, Tokio, los Estados Unidos y el espacio exterior, así como entre sus cuerpos (“la carne”) y el espacio cibernético, sin tener ataduras duraderas a ningún lugar, más allá de lo que sus posibilidades y situaciones económicas les permitan.  La mancha urbana (the sprawl) y el ciberespacio (the matrix) son dos espacios que tienen poca relación con cualquier tipo de territorialidad, y que se prolongan ad infinitum tanto en términos experienciales como en términos de su intercambiabilidad.  Y

(6) la desencorporación de la conciencia y la memoria, y la transformación de éstas en entidades autocontenidas e independientes de cualquier sustrato humano.  El cyberpunk apareció en el momento en que la discusión acerca de los derechos de autor (copyright) comenzaba a ser prominente en el discurso oficial de corporaciones, gobiernos y entidades legislativas transnacionales, así como entre ONGs y el público en general.  Este subgénero narrativo llevó al extremo la proposición de que el pensamiento (que generalmente se expresa en nuestra sociedad por medio de productos intelectuales como libros, películas, música, artesanías, bienes industriales, recetas de todo tipo, hardware, software, etc.) puede convertirse en algo totalmente independiente de la persona o personas que lo generan.

A estos aspectos reminiscentes de nuestra condición contemporánea debemos añadir la nueva relación individuo-sociedad, que no ha sido retomada suficientemente en los escritos de ciencias sociales que hacen referencia a la literatura cyberpunk: la actual creación de grupos que varían del ámbito local al ámbito transnacional, cuyos miembros y objetivos cambian constantemente y necesitan ser fluídos para mantenerse en un medio (natural, social, tecnológico) rápidamente cambiante.  Las y los individuos entran en relación con este tipo de agrupaciones en forma iterativa pero cambiante, y las asociaciones no dependen ya de individuos específicos sino de su propia capacidad de atraer tantos miembros como los que constantemente expulsan.  Como veremos enseguida, estas formas frágiles de asociación se encuentran descritas profusamente en la literatura cyberpunk y deben ser retomadas en nuestra teorización de los fenómenos sociales contemporáneos.

 

Asociación efímera.  Formas de asociación en la literatura cyberpunk

Parker está acostado en la obscuridad, acordándose de los miles de fragmentos del holograma de una rosa.  Un holograma tiene esta cualidad: Recobrado e iluminado, cada fragmento revelará toda la imagen de la rosa.  Cayendo hacia delta, se ve a sí mismo como la rosa, cada uno de sus fragmentos esparcidos revelando un todo que él nunca conocerá –tarjetas de crédito robadas –un suburbio incendiado –conjunciones planetarias en un extraño –un tanque que se quema en una carretera –un paquete de drogas aplanado –una navaja extensible sumida en el concreto, delgada como el dolor.

Pensando: Todos somos los fragmentos de otros.  ¿Y fue siempre así?  Ese instante en un viaje a Europa, abandonado en el mar gris de una cinta borrada –¿Ella está más cercana ahora, es más real, porque él estuvo ahí?

 

William Gibson, “Fragments from a Hologram Rose” (en Gibson 1986a)

 

Las y los personajes de Gibson y de otros escritores del cyberpunk siempre han desarrollado solidaridades que, si bien pueden ser pasajeras, de todas formas son importantes para el desarrollo de la trama en cada caso.  Estas formas de solidaridad a veces apuntan hacia amistades, alianzas basadas en la sexualidad o incluso el amor, así como formas de apoyo que nacen de fuentes emocionales que quedan sin explicación (buen corazón, haberse conmovido por la situación de otra persona, haber reconocido en otra persona una condición similar a la propia . . .).

            En los trabajos de Gibson y de otras y otros creadores dentro del género cyberpunk podemos distinguir al menos las siguientes formas de asociación:

  1. Las formas de sociabilidad fugaz basadas en estilos de vida más o menos similares.  Gibson, como Maffesoli, nos muestra que hay ciertos espacios específicos en los que las personas que comparten intereses, o al menos una estética particular, se reúnen, independientemente de si entran o no en conversación u otro tipo de relaciones con otra u otras personas.  Por ejemplo, en “The Belonging Kind”, un cuento de la colección Burning Chrome (Shirley y Gibson 1981, en Gibson 1986a), una mujer frecuenta diferentes bares cada noche.  En el camino de uno a otro se transforma de tal forma que su vestido, su peso, su maquillaje y lenguaje corporal se ajustan al bar al que está por entrar.  Más aún, sus modales y conversación se transforman para adaptarse a cada uno de sus interlocutores cada vez que alguien busca iniciar una conversación con ella.  Mientras la narración sigue a la mujer (y a un hombre que está intrigado por ella) de un bar a otro, Sherley y Gibson nos presentan la multiplicidad de estilos de vida y sociabilidad urbanas en una ciudad cualquiera, y la manera en la que personas de distintas procedencias encuentran formas comunes de comportamiento y de comunicación para socializar juntas.

  2. Las formas de cooperación basadas en circunstancias fortuitas por medio de las cuales dos o más indivíduos se encuentran persiguiendo un objetivo común.  En Neuromancer Molly y Case hacen una pareja basada en la confianza, el sexo ocasional, la complicidad y la sincronización sensorial, y uno u otro pasan a formar parte de otros pares o pequeños grupos cuyos integrantes coinciden momentáneamente en sus objetivos.  En The Matrix los hermanos Wachowski han invertido el sentido del universo cyberpunk para transformar ‘la realidad’ en una construcción digital, y han puesto como última ‘realidad’ subyacente un sistema de granjas en las que los seres humanos son sembrados, crecidos y cosechados.  Vemos que Morpheus, un líder que busca destruír a las máquinas que controlan la matriz, ha creado un grupo solidario de renegados que buscan acabar con el imaginario digital que envuelve la percepción de la humanidad.

  3. Los grupos que se consolidan a partir de trabajar y socializar juntos por un tiempo más o menos largo.  Muchas veces se da, en estos grupos, una forma de solidaridad basada en la identificación de cosas en común.  En el cyberpunk hay relativamente pocos casos de personas que tienen un trabajo estable por un tiempo largo.  Sin embargo, existen algunos ejemplos.  En Islands in the Net (Sterling 1988) las y los empleados de la corporación internacional “Empresas Rizoma” se relacionan en su trabajo y luego conviven en fiestas y bares, de tal forma que la comunicación entre ellos es fluída y hasta cierto punto intuitiva, puesto que comparten muchos puntos cotidianos de referencia.  En esta novela es la compañía misma la que promueve la creación de lazos de solidaridad entre sus empleados y empleadas.  Sterling (1988:69-70) describe:

Era fascinante observar esto.  El Comité había trabajado mucho por crear un sentimiento de comunidad.  Habían establecido la idea de vivir todos juntos por varios días.  Lavándose la ropa unos a otros, cuidando de las y los niños de los demás.  Era la política de la compañía.  Ellos habían sido elegidos por votación, pero una vez que asumían sus puestos de poder se les daba amplia autoridad y se esperaba que continuaran los negocios.  Para Rizoma continuar con los negocios quería decir algo semejante a una pequeña conspiración.

Por supuesto, la intensidad de gemeinschaft iba y venía en ciclos. . . (. . .).

 

En Ghost in the Shell (Oshii 1995) el grupo de policías-cyborgs que trabajan juntos se sienten unidos por los avatares de la vida y la ciencia que les ha creado como máquinas con conciencias semi-humanas.  En Distraction (Sterling 1998) el grupo que ayudó a Oscar Valparaiso, un jefe de campaña para un candidato a Gobernador, hace un viaje en el autobús que usaron durante la campaña, mientras Oscar decide qué proyecto implementar.  Durante el viaje se establece una relación de confianza y camaradería entre unos, y de competencia y rivalidad entre otros.

  1. Formas de asociación basadas en la convivencia cotidiana en un espacio común.  Por ejemplo, los Lo Teks en el cuento (Gibson 1986a) y en la película (Longo 1995) Johnny Mnemonic, son un grupo marginal que practica cirugía y escarificación faciales y viven en un puente, hecho habitable por medio de materiales reciclados.  En Virtual Light (Gibson 1993) in All Tomorrow’s Parties (Gibson 1999) la gente que vive en el puente Golden Gate ha creado una cierta estabilidad basada en la repetitividad de la vida cotidiana.  En Distraction (Sterling 1998) un grupo de científicos vive en un centro de investigación y grupos de nómadas viajan y viven juntos, con máquinas que procesan la basura para crear comida sintética.

  2. Formas de interacción y asociación que se dan sin necesidad de relaciones cara a cara, generalmente en el ciberespacio.  Estas incluyen asociaciones entre personas, entre personas y entidades de inteligencia artificial, y entre personas ‘reales’ y personas ‘virtuales’.

Muchas de las formas de asociación presentadas en el cyberpunk son muy heterogéneas.  Incluyen máquinas, entidades virtuales, fantasmas, presencias mágicas inexplicables, animales y grupos que se relacionan entre sí en forma de colectividades que actúan de manera concertada.

            Es fácil ver que los tipos de asociación hasta aquí reseñados son característicos de nuestro mundo cotidiano, fuera de la literatura de ficción.  A continuación pasaré a reflexionar sobre las implicaciones de estas formas de asociación para la teoría social, y en particular para la etnografía de las formas contemporáneas de asociación.

 

Interfaz: hacia una nueva conceptualización de la comunicación y la sociabilidad

Maffesoli (1996) ha propuesto que se está dando una tribalización de la sociedad por medio de la creación de grupos más o menos permanentes, basados en la territorialidad, el estilo de vida, el afecto y la costumbre.  Yo pienso que ninguno de estos elementos mencionados por Maffesoli tiene que ser (aunque pueda ser) parte necesaria de los nuevos tipos de asociación, y que las características principales de las nuevas formas de sociabilidad son su fluidez y su carácter efímero pero al mismo tiempo significativo.

Ya Ayora Diaz (2002) ha mostrado cuidadosamente por qué es necesario trascender nuestras ideas sobre la comunidad para comenzar a buscar nuevas formas de interpretación, por lo que no repetiré aquí sus argumentos.  Me parece, sin embargo, que la idea “encajar” (como en la idea de ensamblaje discutida por Ayora Diaz 2002) se queda corta para describir las asociaciones efímeras representadas en el cyberpunk, las cuales a su vez son un reflejo de muchos tipos de asociaciones que se dan ahora en la vida cotidiana.  Propongo entonces utilizar la noción de interfaz para subrayar la comunicación basada no en la comunalidad (como propone Maffesoli 1996) sino en la diferencia.  Por medio del concepto de interfaz podemos visualizar no sólo las relaciones entre personas, sino también las relaciones entre personas y máquinas (como cuando guiamos un automóvil o usamos una computadora), entre personas y animales (como cuando las personas interactúan con sus animales domésticos y con otros animales) y entre distintas organizaciones, que pueden relacionarse unas con otras por medio de la acción de miembros específicos de éstas.  Procederé ahora a desarrollar este concepto de interfaz, generalmente usado actualmente para describir el punto de comunicación entre personas y computadoras.

Es común en la literatura que teoriza sobre el ciberespacio y sobre cyborgs referirse a los escritos de Gilles Deleuze y Félix Guattari y (1983[1972], 1997[1980]).  Basándose en las experiencias sensoriales y en general perceptuales de pacientes esquizofrénicos, estos autores crearon una serie de conceptos como el del cuerpo sin órganos, el rizoma y la facialidad.  Rizoma, según Deleuze y Guattari explican, es un tipo de raíz que se extiende en forma horizontal, y el pensamiento rizomático tendría que seguir líneas horizontales (superficiales, según Sherry Turkle 1995), ignorando jerarquías.  El cuerpo sin órganos, que en la formulación original de estos autores parece referirse al Estado en tanto que dominado por el capital, ha sido después conceptualizado como una máquina en la que las partes internas están indiferenciadas o cuyas diferencias no son relevantes durante la interacción con ella (Coyne 1999).  El concepto de interfaz se refiere a la manera en la que la cara (faz), en tanto que superficie, es el punto de contacto de las personas con el resto del mundo, con otras personas y con otras cosas.  Deleuze y Guattari (1987:170) proponen:

La cara es parte de una superficie-huecos [sic], superficie agujereada, sistema.  Este sistema no debe ser confundido bajo ninguna circunstancia con le sistema volumen-cavidad que es propio del (propioperceptivo) cuerpo.  La cabeza está incluida en el cuerpo, pero la cara no.  La cara es una superficie: caracteres faciales, líneas, arrugas; cara larga, cara cuadrada, cara triangular; la cara es un mapa, incluso cuando está pegada y se curvea alrededor de un volumen, incluso cuando se extiende alrededor y bordea cavidades que ahora no son más que agujeros.  La cabeza, incluso la cabeza humana, no es necesariamente una cara.  La cara es producida sólo cuando la cabeza deja de ser una parte del cuerpo, cuando deja de ser codificada junto con el resto del cuerpo, cuando deja de tener un código multidimensional y polivocal corpóreo –cuando el cuerpo, la cabeza incluida, ha sido decodificiado y tiene que ser sobrecodificado por algo que llamaremos la Cara.  Esto quiere decir que la cabeza, todos los elementos volumen-cavidades de la cabeza, tienen que ser facializados.  Lo que esto logra es la pantalla con huecos, la combinación pared blanca/hueco negro, la máquina abstracta produciendo la facialidad.  Pero la operación no acaba aquí: si la cabeza es facializada, entonces todo el cuerpo también puede ser facializado; se facializa como parte de un proceso inevitable.

 

En este trabajo quiero usar el concepto de interfaz, en el sentido de encuentro entre dos caras en tanto que superficies de contacto, para teorizar sobre las nuevas formas de asociación, que se ven reflejadas en la literatura cyberpunk, como hasta aquí he reseñado.  Considero que el concepto de comunidad no puede aplicarse a estas agrupaciones humanas, puesto que se basa, en prácticamente todas sus formulaciones, en imaginarios que evocan ideas de igualdad (o al menos mismidad), en un territorio común y en un ideal de harmonía que nada tiene que ver con las formas actuales de asociación.  En una palabra, el concepto de comunidad tiene resonancias utópicas que difícilmente son aplicables a las nuevas formas de organización, incluyendo a las ONGs, las redes de comunicación por internet y otros grupos que han sido caracterizados como ‘comunidades’ en la literatura.  Como expuse más arriba, estas formas de asociación tienen las siguientes características: son efímeras, de membresía voluntaria, de objetivos y composición cambiantes, de jerarquía relativamente débil y muchas veces dependen de medios tecnológicos de varios tipos para funcionar.  Hemos visto cómo este tipo de asociaciones han sido descritas en la literatura cyberpunk.  Ahora pasaré a considerar las asociaciones ‘de la vida real’ en términos de lo que hasta aquí podemos colegir de mi descripción de ese cuerpo de literatura.

En primer lugar, estos son grupos que están conformados por personas que están de paso.  No están basados en la residencia fija en común en un mismo territorio.  Las personas que los conforman pueden llegar a vivir juntas por un tiempo, pero no existe la expectativa de que este tiempo se prolongará al infinito ni existe prohibición alguna para ir a vivir o a socializar en otras partes, como podría existir en algún tipo de asentamiento que negara la pertenencia a quienes abandonan el territorio (como era el caso hasta hace dos décadas en las tribus de indígenas canadienses, y como sigue siendo el caso en muchas localidades mexicanas, en las que el ejido todavía está definido como propiedad colectiva).  En otros términos, estas formas de asociación están basadas en la disociación del territorio con las personas que viven en él, y en general en la disociación de las personas con un territorio dado.  Son, por tanto, comunidades desterritorializadas, puesto que los límites del grupo y los límites del territorio no son vistos como necesariamente correspondientes.

En segundo lugar, los límites temporales de la asociación aparecen como fortuitos y arbitrarios.  No se espera que la asociación continúe por siempre, y es posible terminarla prácticamente en cualquier momento.  Esto no significa que la asociación haya tenido un significado muy pobre, sino que es de carácter necesariamente efímero, aún cuando pueda darse a lo largo de mucho tiempo.  Mientras los lazos sociales basados en el parentesco son vistos en muchas sociedades como eternos, independientemente de que las y los individuos estén conscientes de ellos, la asociación efímera tiene como premisa la pertenencia voluntaria, independiente no sólo ya del territorio sino también del tiempo.  Quienes forman parte de estos grupos pueden terminar la relación cuando lo deseen.

En tercer lugar, es importante resaltar que estas asociaciones tienen poca o ninguna relación con comunidades utópicas en las que todos los elementos son iguales.  Es posible que pequeños grupos puedan ser formados por personas que tienen algo en común, pero ni las personas ni los grupos que se encuentran en internet, o las personas que participan en redes de ONGs son todas iguales.  Más aún, las relaciones de poder y los límites de la interacción sólo desaparecen si se ejerce “una alucinación consensual” para ignorarlas.  Mucho se ha escrito sobre el carácter democratizador y comunitario del ciberespacio (Baym 1995, Bell 2001, Gray 2002, Jones 1995, Loftalian 1996, Rheingold 1994, Poster 1997, Saco 2002), sobre la visión de una democracia radical impulsada por las ONGs (Fisher 1993, 1998, Korten 1990, Vargas Cetina 2002b) y por las redes de activistas internacionales.  Sin embargo, es claro que en las ONGs tanto membresía como objetivos tienen que cambiar constantemente, de acuerdo con las prioridades de las fundaciones internacionales que les apoyan.  Las redes internacionales de activistas también son grupos voluntarios unidos por una causa común.  Su membresía, tácticas y recursos, sin embargo, varían con el tiempo porque el clima político y la situación socioeconómica de quienes integran las redes también varían constantemente.  Igualmente, los grupos de chat, de discusión y de juego que se forman en internet son fluídos e inestables, y no son nunca de acceso universal.  En países como México el gobierno y las compañías de teléfono han implementado planes para abaratar el acceso a las computadoras, y ponerlas al alcance de la mayor parte de la población.  Aún así, sigue siendo en países de altos ingresos, como los Estados Unidos, Canadá, la Comunidad Europea y Japón que un mayor porcentaje de la población tiene acceso cotidiano a computadoras y en particular a internet.

En cuarto lugar, la membresía en estas organizaciones no está basada en la mismidad, sino en la diferencia.  Por esto, pueden tener una membresía totalmente heterogénea que, si bien difícilmente incluya a animales o robots, como en el cyberpunk, sí puede incluír a personas o incluso a subgrupos de personas que tengan historias de vida e intereses sumamente divergentes.  También puede incluír personas solas, parejas, pequeños subgrupos que participan en un grupo mayor, y a veces animales domésticos (como perros y gatos, por ejemplo) o caracteres no presenciales, incluyendo personajes de la radio, la televisión, el cine y el internet (como por ejemplo los distintos tipos de clubs de fans que funcionan en distintas localidades y en internet).

En base a estas cuatro características podemos ahora definir un concepto de interfaz que nos ayude a comprender mejor las formas de asociación efímera: el interfaz es la relación que se establece entre una persona y otra persona, o entre una persona y un grupo, o entre dos grupos que funcionan cada uno como una unidad.  Es un tipo de relación que se establece para llevar a cabo alguna forma de comunicación.  Es también un tipo de relación que se da dentro de estructuras de poder establecidas pero frecuentemente cambiantes y está caracterizado por su fragilidad y fluidez.

Es desde este concepto de interfaz que podemos comenzar a dejar atrás el imaginario utópico de la comunidad.  Así, podemos pensar en formas de asociación que están basadas, desde el principio, en la aceptación y la exhibición de la diferencia.  Esta diferencia, desde la que sin embargo dos seres pueden establecer comunicación por medio de un interfaz, se extiende a relaciones entre personas que no comparten ni experiencias ni modos de vida ni el mismo lugar en la jerarquía internacional de riqueza y poder; relaciones entre personas y organizaciones que implican grandes desigualdades en las relaciones de poder; así como relaciones entre organizaciones y otras organizaciones con grandes diferencias económicas y de poder.  También podemos ver como posibilitada por un interfaz la comunicación evidentemente desigual entre personas y animales, así como entre personas y otros objetos animados, incluyendo los automóviles y las computadoras.

El concepto de interfaz, por tanto, implica la diferencia, mediada por la cara en tanto que punto de contacto, para la comunicación.  Y aquí la cara es, como Deleuze y Guattari proponen, no la cara en tanto que parte de un cuerpo sino la cara en tanto que superificie que permite un punto de contacto con el mundo exterior.  Es sólo cuando se parte del presupuesto de la diferencia como condición para la asociación que podemos comenzar a entender por qué las formas contemporáneas de asociación son frágiles, cambiantes y necesariamente fugaces.

 

Agradecimientos

Este artículo fue escrito en respuesta una invitación de Teodora Zamudio para reflexionar sobre la idea de comunidad en las sociedades contemporáneas.  Agradezco a Teodora su invitación y que me haya tenido una gran paciencia.  Gracias también a Alan Smart, quien me recomendó algunos vínculos en el www sobre el cyberpunk.  Gracias especialmente a Igor Ayora Diaz por su apoyo, sus comentarios y sugerencias para mejorar este trabajo.  Cualquier error de representación o interpretación, sin embargo, debe ser atribuido solamente a mí.

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